1. 시험 시간은 12:00 - 12:00까지입니다. 메일을
2. 문제를 풀고 해석하는 데 나름의 자유도를 지녀도 됩니다. 즉, 강사에게 여러가지를 물을 필요가 없다는 이야기입니다. 혹시 질문이 있다면, 강사는 저녁 7시까지 답을 주지 못합니다. 그 이후에 메일을 확인해 답을 주겠습니다.
3. 문제가 두 가지로 구성되어 있는 경우가 있습니다. 점수에서 앞에 것은 앞 문항에 대한 배점을 뒤에 것은 뒷 문항에 대한 배점을 의미합니다.
3. 답지를 완성한 학생은 jshuhh@naver.com 으로 보내기 바랍니다.
**********
1. (30점/20점) 최근 유행하고 있는 social game을 1) 로제 까이와의 게임의 4대 요소를 통해 분석해보라. 2) 소셜 게임의 인기는 까이와의 4대 요소를 통해 충분히 설명될 수 있는가?
2. (30점/20점) 1) 프라스카가 주창한 “억압받는 자들의 비디오 게임”과 아우구스또 보알의 포럼 연극 사이의 공통점을 지적하라. 2) 혹시, 이러한 접근에 한계가 있다고 느낀다면 한계를 함께 서술하라.
3. (10점/30점) 스티브 존슨은 대중문화에서 복잡성의 증가가 대중문화가 사람들을 멍청하게 만들 수 있다는 일반적인 인식에 반론이 될 수 있다는 점을 지적하였다. 1) 자신이 그간 즐겼던 대중 매체에서 이러한 복잡성 증가의 사례가 될 만한 것을 적고 2) 이에 대한 자신의 솔직한 견해를 서술하라.
4. (20점/20점) 1) 셰이퍼가 강조하는 바, “인식론적 게임”이란 무엇인가 간략하게 적어라. 2) 아울러, 시리어스 게임이 인식론적인 게임이라고 할 때, 이것이 의미하는 바를 좀 더 구체적으로 서술하라.
5. (50점) 단도직입적으로, 어떠한 정치적이건 사회적인 의제를 설정하는 데 게임이 여타 매체에 배해서 더 효과적일 수 있는가? 이에 대한 의견을 기탄없이 개진하라.
Posted by 이음지기
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기본적으로 지난 학기와 같은 기조로 수업이 진행됩니다. 수업의 기본 포맷은
1. 1/3 관련 도서 탐독 및 이론적인 기반 마련
2. 1/3 팀원들과의 프로젝트 진행
3. 1/3 완성물 완료 및 PT
지난 학기의 교훈 몇 가지를 반영합니다.
1. 팀 구성.
2. 이론 숙지 과정
3. 최종 결과물 완성
이번 학기에 다룰 책은 모두 다섯권입니다.
1. 존 백, 미첼 웨이드, [게임세대 회사를 점령하다]
2. 스티븐 존슨, [바보상자의 역습]
3. 곤잘로 프라스카, [억압받는 사람들을 위한 비디오게임]
4. 김겸섭, [공감과 소통의 게임학]
5. 데이비드 쉐이퍼, [게임이 학교다]
발제를 한다는 개념보다는 이 책에서 여러분이 필요한 내용을 뽑아먹는다는 개념입니다. 물론, 중간고사도 봅니다. 매 수업 시간에 발제는 있겠지만, 내용에 대한 요약은 20분 내로 줄이시고 주로 이 책에서 얻어야 할 바, 혹은 수긍할 수 없는 부분을 위주로 문제를 던지고 이를 토론의 발화점으로 삼는 역할을 해주기를 기대하고 있습니다. 이번 학기에는 이론의 체계적인 반영이 어느 정도로 이루어졌는지도 점수에 반영할 예정입니다.
Posted by 이음지기
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학점 확인해보시고! 편의상 단점 먼저 적고 장점을 적겠슴다. 길고 적은 것은 애정의 척도가 아님다. 오해하지 말기를!
1조 프로덕션 - HOPE
1. 우선, 촉박한 개발 시간이 있었지만, 플랫폼 선정에서 제약이 너무 컸음. 비주얼 노벨의 미학적인 가치를 인정할 수 있으나, 어드벤처 물에서도 창출할 수 있는 특유의 다이내미즘이 부족했음. 특히, <역전재판>이 레퍼런스였음을 생각해보면 더욱 그러함
2. 사전 연구라는 점에 많은 시간을 투자한 점을 높이 살만함. 시리어스 게임의 개발에서 시리어스 함을 쉽게 치부해버리기 쉬움. 환경을 생각하는 게임? 인명을 구하는 게임? 하지만, 정작 우리에게 중요한 것은 시리어스 함, 그 자체이고 이걸 개발자가 충분히 흡수하지 못하는 한 결코 좋은 시리어스 게임은 나오지 않음. 이 점에서 윌 라이트가 게임을 하나 만들 때 마다 배경이 되는 학문을 섭렵하는 자세를 배울 필요가 있음.
논산삼용 - 집행자
1. 단점이라기 보다는 게임 자체의 장르 포지셔닝이 애매한 측면. 시리어스 게임이라기 보다는 expressive game 혹은 art game이라고 이름 붙이면 좋을 듯 함. 하지만, 역시 이 점에서도 뭔가 애매하게 타협한 듯한 인상이 있었음. 요컨대, 시리어스 함을 버리는 것은 무방하지만, 이를 대체할 만한 오리엔테이션과 목적의식이 있었으면 함.
2. 타블렛을 활용한 점을 높이 살만 함. 아울러, 게임의 표현이 걸맞게 섭외를 이뤄내고 이를 게임 속에서 잘 녹여냈음. advergame으로 가능성을 십분 활용한 점에서는 솔직히 강사로서 많이 놀랐어효! 앞으로 더 발전시킬 여지가 많은 흥미있는 작품.
가볍게 - 닥터 헬리
1. 분명한 목적의식성에 비해서 게임플레이가 다소 약한 게 흠. 하지만, 이는 촉박한 개발 기간의 문제이며 시간을 더 투자하면 해소 가능한 것으로 보임. 아울러, 내러티브 부분이 지나치게 김. 보다 압축적인 서사 전달 기법이 활용되면 좋을 듯.
2. 외관상 가장 미끈하게 나온 게임이라고 생각함. 상용화에 가장 근접한 게임이고, PD의 관리 능력과 팀원들의 백업 플레이가 전반적으로 돋보인 작품.
신 삼국무쌍
1. 전반적으로 제작의 체계가 무너진 것이 흠. 개발 자원의 제약이 있었다는 점을 감안하더라도 개발 체계가 다른 팀보다 늦게 자리잡아 제작 자체의 공정률이 높게 올라가지 못한 점이 게임이 지닌 발랄함과 통쾌함을 비추어볼 때 아쉬움이 있음.
2. 자원이 제약이 얼마나 많은 스트레스를 주는가와 동시에 또한 얼마나 많은 것을 보여줄 수 있는지를 보여준 사례. 이가 없으면 잇몸으로 하는 헝그리 정신이 일단 좋았음. 아울러, 목적성을 심플한 로직에서 구현한 점 자체가 매우 정확했음. 고전 게임은 우리의 영원한 레퍼런스, 고전 게임을 베끼는 것은 결코 흠이 되지 않아! 아울러, 인트로 비디오의 탁월한 독창적인 음악은 신 삼국무쌍의 또다른 즐거움! 앞으로 발전시켜 게임을 실제로 한번 풀어보기 바람~ 기대됨.
Posted by 이음지기
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오늘 입력하려 했습니다. 다만, 학교에 제 컴이 64비트인 관계로 (램을 4기가 이상 써야 해서 어쩔 수 없음) 학교 보안 모듈이 깔리지 않습니다. -_-;;;
오늘 밤이나 내일 오전 중으로 입력하겠습니다. 손가락 사용이 아직 자유롭지 못한 장애 선생(?)인 관계로 피드백은 내년으로 넘겨야 할 수도 ㅜ.ㅜ
한 학기 동안 많이 배우고 즐거웠습니다. 내년엔 조금 더 정제된 내용으로 시리어스 게임을 강의할 수 있을 거 같아서, 마루타가 되어준 여러분들께 감사드립니다. 게임 제작에 관해서는 정말 무한한 감사와 찬사를 보내고 싶습니다. 저로서는 여러분이 (상업적 퀄러티로서의) 갖춘 게임을 만들기를 기대하지 않았습니다. 저의 흉중에 있었던 학습 목표를 꺼내놓자면,
1. 게임 제작 과정을 바닥부터 한번 체험해보기. 사실 모든 게임 제작은 리소스와의 싸움입니다. 정도는 다르겠지만, 이것은 상용 게임 제작에도 마찬가지입니다. 모든 것을 갖추고 출발하는 건 그야말로 제작 교과서에서나 나오는 이야기지요. 그래서, 작은 규모로나마 여러분이 제약을 인지하고 이를 돌파하는 것을 체험해봤으면 했고, 저로서는 모르모트가 된 학생들이 어떻게 제약을 돌파해나가는지 보고 싶었습니다. 이 점에서 모두들 훌륭했고, 네 개의 조가 서로 다른 포인트와 다른 해법을 팀의 리소스에 맞게 헤쳐나가는 모습을 볼 수 있어 즐겁고 놀랍고 그랬습니다.
2. 게임에 여타의 다른 목표가 덧붙여졌을 때, 게임과 어느 만큼 타협해야 하는지를 보고 싶었습니다. 우리 수업은 seriousness로 막대를 많이 구부린 면이 있었지요? 시리어스 게임이란게 그렇습니다. 모두가 윌 라이트와 같은 작품을 만들 수는 없지 않겠습니까? 시리어스 게임이라면 시리어스 위에 게임성을 고민하는게 맞습니다.
자, 여러분이 궁금해 할 학점은 하한이 O- 일 것입니다. ㅋ O에 뭐가 들어갈 진 각자 상상하시고. 모드들 건승을 빕니다.
Posted by 이음지기
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http://www.changupnet.go.kr/childrenceo/
이런데 관심을 가져주는 것 자체를 고마워 해야할지, 그냥 웃어야 할지.
일단, 게임 자체가 진부하긴 하지만, 게임으로서의 품질은 갖추고 있습니다. 게다가, 그리 흉하지 않은 그래픽이 아이들의 관심을 끌 법하다고 생각됩니다. 게다가, 부모들에게도 동의를 구할 만큼의 명분을 갖추고 있습니다.
1. 다만, 이것이 serious game으로서의 미학적인 가치를 지니고 있는지에 대해서는 알기 힘듭니다. 어린이들에게 CEO가 되셈, 하고 가르치는 것이 좋은 것일까, 이런 의문이 드는 것은 왜 일까요?
2. 교육적인 효과에 대해서도 시중의 유사한 타이쿤 류의 게임보다 클 것인지에 대해서 알기 힘듭니다. 저 같으면 걍 타이쿤을 시키겠습니다.
Posted by 이음지기
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강의를 계속하게 될지 몰 겠으나, 하게 된다면 담 학기부터는 Google Wave를 저도 쓰고 학생들도 쓰도록 강제할까 합니다.
지금 쓰고 있는데 생각보다 대박이네염~
학생들의 게임에 감복당한 불초 강사가
Posted by 이음지기
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이제 귀찮은 학기에 마지막입니다. PD가 써야할 양식과 팀원들이 써야할 양식이 구분되어 있으니 참고하기 바랍니다. 평가가 포함된 항목은 공공에게 공개되지 않습니다. 또한, 학점 역시 여러분의 중간고사와 최종 결과물만 참고될 뿐, 이 평가가 활용되진 않습니다. 가급적 22일까지
jshuhh@naver.com 으로 부탁드려용~
공통항목
1. 학번 / 이름 / 연락처
2. 팀명
3. 만든 게임
PD용
4. 각 팀원 별로 아래의 항목을 평가해주세요.
(0부터 5사이의 척도로 1점 단위로 평가함. 높을수록 좋음)
a. 팀원의 참여 충실도
b. 팀원의 업무 수행 능력
c. 팀원의 커뮤니케이션 능력 (친화력 포함)
d. 팀원에 대한 종합적인 평가 (a,b,c의 평균이 아님)
5. 자신의 기여도는 어느 정도였다고 생각합니까? (5점 척도)
a. PD로서
b. 팀의 일원으로서
6. 이외의 자유의견
팀원용
4. 팀에서 자신이 맡은 역할은 무엇이었습니까?
5. PD의 직무수행 능력을 평가해주십시오 (5점 척도)
a. PD로서
b. 팀의 일원으로서
6. PD를 제외하고 팀에서 가장 기여도가 높은 한 명을 적어주세요.
7. 이외의 자유의견
Posted by 이음지기
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21일이 아니라 22일 3시 83동 101호 입니다. 수업시간에 다시 공지하겠습니다.
Posted by 이음지기
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수업 시간에 이런 게임이 나오지 않을까 했는데, 역시 나오네요. 자원 절약을 테마로 삼는 웹게임입니다. 페이스북에서도 돌고, 따로도 돕니다.
http://www.enercities.eu/
Posted by 이음지기
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타이핑을 한 손으로 해야 하는 아픔! -_-;;;
일정만 간단히 적을께요.
12월 8일은 예정대로 쉬는 대신 각 조의 PD들만 저와 잠시 봤으면 합니다. 3시 랩실입니다. 중간결과물 들고 오시길...
15일날 최종 리허설 합니다. 수업은 기본적으로 이것으로 끝입니다.
발표는 이정엽 쌤 수업과 조인트로 21날 합니다. PD 만 잠시 다녀가도 되듯 하고 많이 와도 좋겠지요.
Posted by 이음지기
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